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軟件簡介
游戲運行前要先注冊(執(zhí)行文件為注冊DLL.bat),游戲目錄下update.exe作為游戲更新使用。
游戲執(zhí)行文件:戰(zhàn)爭.exe
進入游戲后功能如下
快、慢按扭:切換進行面進行時進行速度的快慢
暫停、進行:切換戰(zhàn)略面和進行面
情報:點擊后彈出菜單(全事件顯示游戲開始或讀取進度以來所發(fā)生的事件,全軍隊顯示當前所有軍隊的信息,在菜單范圍內(nèi)點右鍵取消菜單)
系統(tǒng)菜單:點擊后彈出菜單(儲存進度:進入儲存進度界面,讀取進度:進入讀取進度界面,返回開始:回到開始界面,退出游戲:關(guān)閉游戲,在菜單范圍內(nèi)點右鍵取消菜單)
在地圖上右擊軍隊會有顯示人物的功能,點擊它顯示該部隊的人物信息
在地圖上點擊我方軍隊會彈出菜單(只有君主的命令可以到達該部隊才會彈出菜單):移動、急行(力氣>=1才能有效)、潛行(人數(shù)<=3000且力氣>=1才能有效)、潛伏(人數(shù)<=3000才能有效)、停止(之前下達過任務(wù)才能有效)
移動功能:點擊移動功能后,鼠標若置于可移動的格子且該格沒有部隊,鼠標旁出現(xiàn)一個去字;若該格有己部隊,出現(xiàn)跟字;若有敵部隊,出現(xiàn)攻字;若置于不可移動或本部隊所在格,出現(xiàn)一個X。鼠標旁出現(xiàn)X時,按下鼠標沒有反應(yīng);鼠標出現(xiàn)其他提示時按下,會生成路徑,路徑的每一格的中心顯示一個小圓點(直徑5像素左右)。若鼠標再在其他地方按下,重新生成并顯示路徑。若與上次在同一個格子內(nèi)按下,即為選定目標,命令完畢。
急行功能操作同移動,只是在游戲中部隊移動的速度會更快,但是它要耗費力氣。
潛行只有在三格范圍內(nèi)沒有敵部隊有效,這時會敵方會看不見該部隊情況下移動。
潛伏同樣只有在三格范圍內(nèi)沒有敵部隊有效,這時會敵方會看不見該部隊但沒有移動。
在地圖上點擊我方運輸隊會彈出菜單:移動、停止(之前下達過任務(wù)才能有效)
各功能使用方法同軍隊。
在地圖上觸摸軍隊會顯示軍隊信息。
在地圖上移動會顯示地形信息,在地圖下方顯示。
戰(zhàn)斗功能:當兩軍隊互相接觸就會發(fā)生戰(zhàn)斗,表現(xiàn)在雙方兵力減少,但并不是每一天都會有兵力減少,通常是隔一段時間減少一次。
美工:冰云
主要擔任戰(zhàn)爭中地圖的繪制。
四、新項目介紹
在經(jīng)歷了戰(zhàn)爭開發(fā)之后,我們就進入了以功能為基礎(chǔ)的研究階段,在這個階段開發(fā)的作品是新戰(zhàn)略三國,新戰(zhàn)略三國仍然是2D單機SLG類型的三國游戲,新戰(zhàn)略三國的大體框架與戰(zhàn)爭一致,因此新戰(zhàn)略三國將以戰(zhàn)爭部分的框架為基礎(chǔ),進一步開發(fā)。新戰(zhàn)略三國的內(nèi)容比戰(zhàn)爭更加豐富,將包含資源、外交、內(nèi)政、軍事四大系統(tǒng)。如果在時間充足的情況下,還有可能再做其它系統(tǒng)。新戰(zhàn)略三國將于2008.6開始開發(fā),開發(fā)周期不超過一年,盡量在半年以內(nèi)結(jié)束開發(fā)。
五、開發(fā)計劃
以下是陳珺對業(yè)余做三國游戲開發(fā)的看法,也可以作為大家了解團隊的文字。
1.開發(fā)的方向及目標
做三國游戲的原因在以前的文章《我對游戲開發(fā)的認識》已經(jīng)詳細分析過,這里之所以再次提出就是為了將這個原因更明確化。其實原因很簡單,就是自己心中想要的三國游戲以目前的環(huán)境狀況只有通過業(yè)余開發(fā)才能實現(xiàn)(原因已經(jīng)在《論商業(yè)和業(yè)余》文章中詳細分析過),為了得到這個三國游戲所以要做。所以我做三國游戲從動機上就不是面向玩家的,得到自己想要的東西是我的首要目的。雖然如此,但并不排斥玩家,因為我所追求的東西必定也會有其它的玩家同樣在追求,因此在實現(xiàn)我的首要目的的同時,也就滿足一部分玩家的需求。一句話,雖然我做游戲從動機上不是面向玩家的,但是在客觀上必定會滿足一部分玩家的需求,因為他們和我有著相同的喜好。
模仿并完善光榮的三國九是我現(xiàn)階段做三國游戲的方向,模仿并完善光榮的三國九的具體內(nèi)容在于:在戰(zhàn)爭上模仿三國九的大地圖、半即時、戰(zhàn)略操作,而對于內(nèi)政部分不模仿。模擬出三國游戲的歷史環(huán)境是做三國游戲的方向的長遠方向,三國九之所以作為模仿并完善正是因為它符合長遠方向。模擬出三國游戲的歷史環(huán)境并不意味著每一個細節(jié)都要模擬,而是要從戰(zhàn)略這個側(cè)重點去模擬,一切與戰(zhàn)略側(cè)重點無關(guān)的內(nèi)容不需要模擬。
做三國游戲的目標就是得到以戰(zhàn)略為側(cè)重點,充分模擬出三國游戲的歷史環(huán)境這樣的心中的三國游戲。
2.開發(fā)的策略
三國游戲本身就是個復(fù)雜的系統(tǒng),不可能用通過一次的開發(fā)就能解決清三國游戲本身這個復(fù)雜的系統(tǒng)所有的細節(jié)問題,它需要開發(fā)-總結(jié)-再開發(fā)-再總結(jié)-再開發(fā)-...這樣一個螺旋式上升的過程,正是基于這個原因,從03年以來,我開發(fā)了很多個三國游戲,看似都是在重復(fù)的做差不多的東西,其實是在進行上述的螺旋式上升的過程,我把到目前為止的三國游戲開發(fā)劃分為以下幾個階段:
a.入門階段
2003-2004都是入門階段,在這個階段由于對技術(shù)一無所知,所以采取的是單個人的游戲開發(fā)方式,目的在于學會基本的技術(shù)并且獲得三國游戲的一些基本概念。
b.以技術(shù)為基礎(chǔ)的研究階段
從2005年下半年開始,就進入了以技術(shù)為基礎(chǔ)的研究階段,以技術(shù)為基礎(chǔ)的研究階段包括三個階段:邏輯技術(shù)研究、界面技術(shù)研究、AI技術(shù)研究,2005下半年到2008年上半年的三個作品:戰(zhàn)略三國、模擬三國、戰(zhàn)爭正好分別對應(yīng)這三個階段,具體來說:
(1)2005-2006的戰(zhàn)略三國的邏輯研究成果體現(xiàn)在用類和對象的方式來表示三國游戲里武將、城池等對象,解決了游戲中各對象的邏輯問題,此時由于側(cè)重點在邏輯,所以界面仍然采用控件開發(fā),而AI則根本不存在。
(2)2006-2007的模擬三國的界面研究成果體現(xiàn)在用GDI取代控件來制作游戲的界面,此時對之前的邏輯研究成果也進一步完善,由于這次開發(fā)的重點是界面,所以AI還是不存在。
(3)2007-2008的戰(zhàn)爭的AI研究成果在于尋路AI和戰(zhàn)斗AI。尋路AI是戰(zhàn)術(shù)性AI,戰(zhàn)斗AI是戰(zhàn)略性AI,這兩種AI的實現(xiàn)就等于找到了做AI的基本方法。此時對之前的邏輯和界面進一步完善,特別是界面部分的框架大變了幾次。
c.以功能為基礎(chǔ)的研究階段
從2008下半年開始,就進入了以功能為基礎(chǔ)的研究階段,這次開發(fā)的目的就不是單純的研究邏輯或界面或AI,而是以三國游戲的各功能系統(tǒng)的實現(xiàn)為目的,通過實現(xiàn)各系統(tǒng)來完善邏輯、界面和AI。
新戰(zhàn)略三國的程序和策劃已確定,但目前尚缺美工,如果你是一位自認為滿足以下條件的美術(shù),我們熱誠的歡迎你來到我們中間,參與游戲制作。
1、 對三國題材游戲有一定了解和認識,最起碼對它有興趣。
2、 可以繪制大地圖。
3、 有各種類型的部隊、景物(包括城池)的圖形設(shè)計基礎(chǔ)。
4、 有一定的空余時間可以繪制本項目需要的資源。
5、 有足夠的耐心被程序或策劃溝通。
6、 最好能長期留在這個項目組里。
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