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軟件簡介
Autodesk MotionBuilder是一款非常專業(yè)的3D角色動畫工具。您是不是還在尋找自己想要的3D動畫工具?那么不妨來試試Autodesk MotionBuilder。該軟件能讓你從各種各樣的資源快速輕松地獲取和交換三維資源與媒體。而且它還為用戶提供了強大、省時的生產(chǎn)力工具,另外還支持多重動畫取樣??傊δ苁欠浅5膹姶蟆S信d趣的用戶不妨來試試!
1、本站壓縮包,獲得安裝包和注冊機,運行Autodesk_MotionBuilder_2019_64bit_dlm.sfx.exe選擇目錄解壓,等待加載安裝
2、字體默認(rèn)中文,點擊install
3、選擇I Accept接受用戶協(xié)議,點擊下一步
4、選擇安裝功能以及安裝目錄,點擊install
5、等待安裝完成
6、安裝完成
7、斷開網(wǎng)絡(luò)連接(禁用本地連接或者拔掉網(wǎng)線),運行軟件,點擊Enter a Serial Number
8、點同意,然后點擊Acitvate激活
9、輸入序列號066-066666666,輸入密鑰727J1
密匙可以在https://knowledge.autodesk.com/customer-service/download-install/activate/find-serial-number- product-key/product-key-look/2019-product-keys這個頁面查找
10、以管理員身份打開注冊機,點擊Patch
11、將申請碼復(fù)制到注冊機的第一項中,點擊Generate,生成激活碼,點擊I heve an actvaton.......將生成的激活碼復(fù)制到入內(nèi),點擊NEXT
12、完成
實時3D引擎
使用業(yè)界最快的動畫工具之一創(chuàng)建逼真的人體動作。
MotionBuilder為您提供了許多工具,可以輕松地為角色創(chuàng)建逼真的動作
研究人體骨骼
為了創(chuàng)造可信的人類運動,你必須首先看看人類的骨骼及其運作方式。
人體骨骼基本上由一系列關(guān)節(jié)組成。關(guān)節(jié)由骨骼連接,骨骼由肌肉和肌腱移動。
為了在動畫中創(chuàng)建逼真的動作,3D骷髏使用一系列關(guān)節(jié)模仿人體骨骼的運動,而不是實際復(fù)制肌肉,肌腱和骨骼的復(fù)雜系統(tǒng)。
一個簡單的3D骨架由主要關(guān)節(jié)組成,如肩部,肘部,腕部,膝蓋等。由于肌肉和肌腱移動移動真實骨骼的關(guān)節(jié),我們可以通過直接操縱關(guān)節(jié)而無需復(fù)制肌肉和肌腱,在模型上實現(xiàn)精確的娛樂。
每個點都放置在3D空間中并連接在一起以類似于人類骨骼的關(guān)節(jié)。例如,下圖顯示了一個非常簡單的骨架,用表示關(guān)節(jié)的點和表示骨骼的線條創(chuàng)建。在這個階段,關(guān)節(jié)之間的關(guān)系并不重要。
生產(chǎn)力良好的工作流程
訪問統(tǒng)一的非破壞性非線性編輯環(huán)境。
動作捕捉編輯
包括經(jīng)過生產(chǎn)驗證的工具來處理動作捕捉數(shù)據(jù)。
順暢的互操作性
包括軟件開發(fā)套件和FBX數(shù)據(jù)交換,以實現(xiàn)與其他3D應(yīng)用程序的互操作性。
一、實時動畫工具
利用專為實現(xiàn)速度和效率最大化而設(shè)計的工具,你可以即時回放角色動畫,從而減少了預(yù)覽或渲染作品的需要。MotionBuilder的實時功能使之成為個人藝術(shù)家的首選角色動畫軟件或大型制作流水線的動畫骨干工具。
二、FBX
Autodesk MotionBuilder 完美地支持平臺不受限制的 FBX®高端三維制作與交換格式。它能讓你從各種各樣的資源快速輕松地獲取和交換三維資源與媒體。FBX 得到了業(yè)界領(lǐng)先的軟硬件廠商的廣泛支持。
三、用戶界面和工具
Autodesk MotionBuilder 使用戶能夠使用布局管理器、鍵盤快捷方式選擇器以及許多上下文內(nèi)菜單/選項靈活地定制軟件的界面,從而簡化動畫制作流程。
四、高級生產(chǎn)力工具
Autodesk MotionBuilder 提供了強大、省時的生產(chǎn)力工具,例如保存/載入角色動畫功能、文件批處理工具,并支持多重動畫取樣。這些現(xiàn)成的功能使藝術(shù)家不必執(zhí)行費時的重復(fù)性任務(wù),從而提高了角色動畫流水線的總體效率。
五、集成和資源管理
Autodesk MotionBuilder 支持 NXN AlienBrain? 和 Microsoft® Visual SourceSafe® 軟件以及多種數(shù)據(jù)文件類型。它能讓你集成這些資源管理系統(tǒng)以及自定義系統(tǒng),從而進一步提高 Autodesk MotionBuilder 的工作效率。
六、現(xiàn)場設(shè)備支持
你可以引入現(xiàn)場設(shè)備捕捉的數(shù)據(jù),并應(yīng)用到完整的角色中,完全實時操作?,F(xiàn)場設(shè)備支持允許不限數(shù)量的內(nèi)建或第三方設(shè)備同時在場景中和使用。你也可以編寫自己的自定義設(shè)備驅(qū)動程序,以適應(yīng)任何數(shù)量的專門設(shè)備或輸入裝置。
一、motionbuilder怎樣設(shè)置點模式?
Character face和 Actor face的分離:Motion Builder的面部表情動畫是通過設(shè)置好后,通過聲音來驅(qū)動的,不用手動建立關(guān)鍵幀,不過也有限制,暫時這個聲音驅(qū)動只支持英文、法文、等,卻不支持中文,所謂不支持,其實口型是有的,但不太準(zhǔn)確,要很準(zhǔn)確,還是要手動key,或者在story里面建立clip,更何況現(xiàn)在character face已不再需要Actor face就能做聲音驅(qū)動表情動畫,以前是不行的,而獨立出來的Actor face,現(xiàn)在主要功能是做面部表情捕捉(face mocap)。
二、怎樣刪除motionbuilder骨架的關(guān)鍵幀?
其實motionbuilder的骨架是兩套,所有部位都有ik和fk。但是動畫關(guān)鍵幀中間過渡插值,是ik還是fk,得看這個參數(shù)。reachT撥到右邊就是ik方式結(jié)算,在左邊就是fk。我這樣說可能還是不太清楚,舉個例子吧。這個角色只打了兩個關(guān)鍵幀,如果是fk結(jié)算,手的運動軌跡是這個樣子,符合實際的弧線運動。但是如果是ik解算,則運動軌跡如圖,是ik那種線形方式。這套rig的方便之處就在于,你可以隨便用ik或者fk方式擺pose,但是解算方式卻可以另外隨便調(diào)。方便,但是帶來了一個問題。就是如果你想修改動畫曲線,你就必須兩線作戰(zhàn)。因為如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的動畫曲線,不要被ik控制器里虛線的旋轉(zhuǎn)屬性曲線迷惑,那個是沒有實質(zhì)的,改了也沒有用。相反,如果你是fk解算的話,那你就必須修改fk控制器的動畫曲線。ik控制器很好辨認(rèn),就是那些很大的藍色的,紅色的球。fk控制器小一些,顏色是黃色??梢栽谶@里切換顯示以方便觀察。我通常的做法是關(guān)閉ik控制器顯示,要選擇ik控制器,可以在這里選。這樣方便一些。motionbuilder的關(guān)鍵幀的復(fù)制和粘貼比較麻煩,需要右擊彈出菜單來處理。當(dāng)然在mb7.5里有更方便的辦法,就是按住c然后拖動,和max的按住shift拖動復(fù)制的道理是一樣的。還有就是涉及曲線形態(tài)編輯了,這步你直接在Fcurves里修改無可厚非,但是我推薦用DynamicEditor,他可以同時修改好幾條曲線,效果也是不錯的。比如他可以在不改變物體運動軌跡的情況下改變速度,要是用人來做,估計不大可能,只能接近,具體怎么用,大家可以自己體會。
最后說一下我討厭mb的一個地方,就是默認(rèn)關(guān)鍵幀方式好像不能改,bezier auto,這種關(guān)鍵幀在兩頭關(guān)鍵幀都是一樣的情況下,曲線的形狀不是水平的,他會自動加一個緩沖,有的時候挺好的,但是對于腳這樣的情況,就會出現(xiàn)打滑現(xiàn)象。在fcurve里還有在dynamic editor里都可以讓曲線關(guān)鍵幀的位置水平,只要點這些圖標(biāo)就可以了。
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