自2017年科隆游戲展發(fā)布以來,《壁中精靈》這個(gè)美術(shù)作風(fēng)極為突出的游戲就惹起了不少玩家的關(guān)注。隨著E3上索尼的寂靜,《壁中精靈》終于在索尼的直面會(huì)上亮相,并在10月9日如約而至。游戲的題材就是繪畫,因而在美術(shù)上令人眼前一亮;而游戲的玩法上也充沛應(yīng)用Dualshock4的六軸功用;同時(shí)還支持PS VR。
《壁中精靈》這款美好的畫卷,最終的表現(xiàn)如何呢?能否值得進(jìn)入這個(gè)奇幻的世界呢?且聽筆者道來。
奇特的世界
《壁中精靈》的流程并不長(zhǎng),拋開搜集要素,大約滿打滿算也就5個(gè)小時(shí)。但是依托于整個(gè)游戲出色的美術(shù)作風(fēng),筆者在玩《壁中精靈》的過程是十分美好的,簡(jiǎn)直一口吻通關(guān),一揮而就。
故事發(fā)作在一個(gè)濱海小鎮(zhèn)上,但是濱海小鎮(zhèn)卻遭遇了各種不幸,招致小鎮(zhèn)如今的狀態(tài)除了孩子外,空無一人。玩家所操控的主角就是這些孩子們的一員,但是由于主角心腸仁慈,與那些“壞孩子”們無法同流合污,加上主角偏衰弱的身體,故事中,主角是不斷遭到這些孩子的霸凌。
主角擅長(zhǎng)繪畫,手里有張繪本畫出本人所喜歡的物品,并想要給他所畫的內(nèi)容賦予靈魂。故事原因就是男主被霸凌,繪本被壞孩子撕碎。主角在這時(shí)分因禍得福,見到了之前畫作變成了理想,精靈變成了墻壁上的生物。主角也開端解救城鎮(zhèn)和壞孩子之旅。
游戲的故事看起來稍顯老套,但是游戲的美術(shù)作風(fēng)能夠說是即使是忽視掉劇情也值得體驗(yàn)的元素。而游戲的中心玩法就是繪畫和解密。繪畫充沛應(yīng)用了Dualshock4的六軸功用,玩家操控手柄的角度來控制繪畫的筆觸焦點(diǎn),進(jìn)而完成繪畫制造。而繪畫的功用主要有兩種,一種是主線劇情所請(qǐng)求的,用畫筆涂抹掛有燈泡的墻壁,進(jìn)而完成照明城市,褪去陰霾;另一方面,玩家也能夠自在地設(shè)計(jì)精靈的容顏,游戲中的精靈分為三個(gè)屬性,分別是火、電、風(fēng),分別由紅色、黃色和藍(lán)色來呈現(xiàn)。玩家能夠隨意設(shè)計(jì)精靈,屬性游戲中都為玩家固定了。
精靈在游戲中所起到的作用大約有三種,其一就是游戲關(guān)鍵的設(shè)計(jì)中心——解密;其二是搜集所需;其三,則是為游戲帶來緩沖地帶。這三點(diǎn)筆者會(huì)分別停止闡明。
解密是需求用到三個(gè)精靈的特性和功用,火精靈擔(dān)任熄滅地圖中紅色的布條,翻開新的途徑;電精靈則是擔(dān)任啟動(dòng)游戲中設(shè)置的黃色電閘,同樣為了翻開新的途徑;而風(fēng)精靈則是經(jīng)過吹動(dòng)藍(lán)色的箱子。這些都是玩家推進(jìn)劇情的關(guān)鍵。而在解密的難度上,《壁中精靈》既沒有簡(jiǎn)單到馬馬虎虎就能解開,也沒有難道讓玩家叫苦不及(多應(yīng)用對(duì)應(yīng)顏色即可),因而游戲的解密能夠說設(shè)計(jì)得十分適中。
搜集則是需求玩家把精靈召喚到左近,在墻壁上畫上精靈所需的元素。進(jìn)而搜集一些游戲的搜集物品,以及搜集能夠啟動(dòng)“超級(jí)畫筆”的能量槽。超級(jí)畫筆的功用就是肅清墻壁上的紫色障礙,也是劇情必備。
緩沖地帶則是,玩家與墻壁上的精靈展開十分有趣的互動(dòng)。比方說游戲中有場(chǎng)景放了一個(gè)籃球和籃筐,這時(shí)分玩家按下指定案件,投籃進(jìn)筐,就能與精靈拍手。而玩家繪制蘋果、冰山、閃電等內(nèi)容的時(shí)分,精靈的一些反響也十分有趣。能夠讓玩家在游戲的過程中并不覺得焦躁和乏味,這點(diǎn)是十分重要的。
因而,游戲的機(jī)制和美術(shù)都給了玩家進(jìn)入《壁中精靈》的理由。而游戲的故事固然俗套,但是也能惹起一些人的考慮。
披著悲觀主義外皮的悲觀主義
隨著玩家控制主角推進(jìn)這劇情,我們逐步從回想和報(bào)紙(游戲中另一個(gè)搜集要素)中得到了城市衰落的信息。同時(shí),當(dāng)劇情演出,主角經(jīng)過畫筆接觸到那些壞孩子的過去的時(shí)分,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn),這些壞孩子們常常都有個(gè)凄慘的過去。
這是影視作品常用的手段,但是由于《壁中世界》特立獨(dú)行的美術(shù)和玩法,讓這些內(nèi)容凸顯。雖然劇情略顯老套,但是游戲傳送的信息非常精確,也沒有太多的干擾??墒沁@類的故事,總是讓人覺得不太舒適。
男主角閱歷了城市淪亡、被同齡人霸凌,而城市的淪亡有跡可循,這些喜歡霸凌男主角的壞小孩們,卻各自有各自的困局。這些矛盾點(diǎn)匯合在一同,最后變成了主角用一雙畫筆繪制出一些超理想的精靈來處理這些矛盾。這些看起來不實(shí)在際,只能發(fā)作在游戲世界,可是最后落腳點(diǎn)都是理想。
筆者很分明,作品的立意一定是向上的,城市得以重建,人們?cè)俅位貧w,壞孩子們都變成了與主角一同齊心協(xié)力共度難關(guān)的好同伴。制造組用一種十分夢(mèng)想也十分理想的方式處理了問題。但整個(gè)故事了解下來就仿佛游戲的最后兩章給人覺得是十分突兀的。游戲的最后兩章有很多場(chǎng)戰(zhàn)役,這些戰(zhàn)役在前面的局部不只沒有存在,以至連暗示都沒有,有種為了把游戲推向高潮的刻意感。
本作的劇情也有這種“刻意感”,它刻意地美化理想世界中存在的矛盾(城鎮(zhèn)消亡、有著凄慘童年的孩子),它刻意地用一種夢(mèng)想還有點(diǎn)詼諧的方式處理問題,它刻意地完成了大團(tuán)聚的結(jié)局??墒锹?lián)想到理想,筆者卻以為整個(gè)故事是有著十分悲觀的內(nèi)核的,也就是這些問題在沒有夢(mèng)想加成,是很難得到有效的處理的。
毫無疑問,《壁中精靈》是一場(chǎng)充溢想象力的視覺盛宴,除了自身的畫作之外,游戲很多的過場(chǎng)動(dòng)畫都是用相似于梵高筆下角色一樣的油畫方式繪制的,十分具有特征。同時(shí)游戲的場(chǎng)景互動(dòng)顯然也取經(jīng)了《神秘海域》系列,爬墻的體驗(yàn)也很不錯(cuò),是一款值得一玩的小品級(jí)作品,足以作為今年年底大作集中出售的調(diào)劑。