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  • 《天外世界》測評:終于又能嘗到《輻射》的正宗古早味

本次評測基于Xbox One平臺。

黑曜石開發(fā)的《輻射:新維加斯》固然并非系列正傳,但在《輻射》系列粉絲心中享有極高的位置。無論是提及同時期的《輻射3》、或是次時期的《輻射4》,我們總能遇到一批執(zhí)著的玩家,堅決地以為黑曜石的輻射外傳更高一籌。

事實上,黑曜石也有十分激烈的意愿再為《輻射》開發(fā)新的外傳作品,但是世事難遂人愿,貝塞斯達不想再讓第三方開發(fā)商介入這一系列;現(xiàn)往常,黑曜石曾經(jīng)是微軟的第一方工作室,再續(xù)前緣的希望就愈加蒼茫。

好在黑曜石找到了一個新的方法,既發(fā)揮了本人制造復古CRPG的專長,又能曲線救國地滿足玩家的熱望。那就是新發(fā)明一個IP,將“輻射基因”注射其中,這就是我們?nèi)缃窨梢酝娴降摹短焱馐澜纭罚═he Outer Worlds)。

腐朽的資本主義!

在《天外世界》的前期宣傳期,黑曜石也沒有避諱《輻射》這個名字。由于兩者在許多方面的高類似度,《輻射》簡直是無可防止談判到的一個字眼。反烏托邦主義、廢土科幻、黑色詼諧、復古海報與音樂、以及有點愣頭青的主角(假如你愿意這樣塑造你的角色的話),令一個全新的IP從整體氣質(zhì)上就分發(fā)出一見鐘情的滋味。

高飽和度、斑駁陸離的宇宙,視覺上接近《無人深空》

但假如《天外世界》只是將《輻射》舞臺搬到了《無人深空》,這就太沒有意義了。相關(guān)于《輻射》等其他廢土題材的游戲,《天外世界》的主題與其說是對將來的憂思、對人性的探究,毋寧說是對資本主義文化的嘲諷,比方:資本主義企業(yè)文化對人的洗腦,讓員工們以公司為榮、以公司為家,員工們最愛的歌曲只要獨一的企業(yè)歌,沒有其他。戲謔的臺詞沖淡了嚴肅的道德批判,整個過程絲毫沒有說教的滋味,在瘋過、癲過、大笑過以后,卻引發(fā)深深的考慮與認同。

這是黑曜石兩名游戲總監(jiān)通力協(xié)作的成果,Tim Cain擅長輕松、乖僻的詼諧,而Leonard Boyarsky的詼諧則富有哲學意味的黑色氣息。得益于《天外世界》良知內(nèi)置的簡體中文翻譯,你能夠無阻隔地感遭到這兩種詼諧感的加效果果,而這也正是黑曜石最擅長的拿手絕活之一。

游戲中的“月球頭”,是像《輻射》中的避難所小子一樣無所不在的標志物

拾起CRPG的魂

由貝塞斯達親身操刀的《輻射4》素質(zhì)并不算太差,在一定水平上也進一步擴展的了這個系列的知名度,但是很多玩家對其依然流顯露濃厚的絕望心情。他們常常拿《輻射:新維加斯》與其比擬,用捧一踩一的方式保衛(wèi)本人對傳統(tǒng)CRPG的深深留戀。

在傳統(tǒng)《輻射》里,人物的屬性以根底屬性(S.P.E.C.I.A.L系統(tǒng))打底、技藝數(shù)值(Skills)為根底,配合專長技藝(Perks)加點,完成對一個人物的build,而人物的善惡選擇又會影響到Karma系統(tǒng)的數(shù)值變動,讓人物的行為得到實時的反應。但是在《輻射4》里,Skills、Perks系統(tǒng)悉數(shù)取消,Karma系統(tǒng)退居二線,躲藏在同伴系統(tǒng)中;與NPC交互方面也比前作薄弱了很多,特別是玩家眷性和技藝的不同招致呈現(xiàn)不同的對話選擇被完整取消。對RPG元素的過度精簡誠然降低了了解門檻、吸收了不少萌新入圈,關(guān)于老玩家來說則是令人震驚的玩法降級,被老粉詬病也是難免。

《輻射4》丟棄和省略的局部被逐個尋回

在《天外世界》,人物的屬性、技藝、天賦一項不少,分別對應《輻射》中的S.P.E.C.I.A.L、Skills以及Perks,在此根底上,《天外世界》將其進一步細化,比在《輻射》里做得更多。

屬性分為身體(分為力氣和矯捷)、肉體(分為智力和感知)、人格(分為魅力和性情)三個維度,不同屬性會影響到不同技藝,屬性值低于均勻會帶來懲罰。技藝則分為近戰(zhàn)、遠程、防御、對話、潛入、科技、統(tǒng)率七大項,每一項下面包含數(shù)個子技藝(例如近戰(zhàn)分單手近戰(zhàn)、雙手近戰(zhàn),而對話分為壓服、詐騙、威嚇),起初只能整體晉級母技藝,一旦這項技藝晉級打破某個閾值,就可以將晉級點數(shù)單獨注入單個子技藝里。天賦一共有15項,根本以職業(yè)來辨別,假如你選擇做副廚師長,那么就有單手近戰(zhàn)+1的天賦加成,假如你選擇做官僚,則有格擋+1的加成——能夠看到這個“職業(yè)”和天賦似乎沒有什么必然關(guān)系,而且職業(yè)的選擇也并不對后續(xù)的劇情有任何的影響,它只是在提示你,《天外世界》的冷笑話從這里就開端了。

怎樣會少得了喜聞樂見的捏臉環(huán)節(jié)呢?

設(shè)置如此紛繁,但假如不能對后續(xù)的游戲施加影響,那一切都只是花架子而已。慶幸的是,黑曜石完整了解這一點。在《天外世界》里,人物的塑造、人物的等級提升都與游戲過程嚴密相連,整個游戲世界極力對玩家所做的一切事情做出反響。比方在商店里偷東西被店員抓個現(xiàn)行,假如你的威嚇才能足夠,你能夠選擇恫嚇店員,店員會裝作什么也沒有發(fā)作地對你說“歡送惠顧”,否則你就只能倉皇逃竄或者大開殺戒,使個人信譽受損。

在《天外世界》,你照舊會留戀上翻箱倒柜的覺得——不過這次沒有核子可樂瓶蓋

在《天外世界》里,每一個屬性選擇、每一次加點都被得到尊重,當我偏執(zhí)地將點數(shù)都加在了近戰(zhàn)技藝上以后,我就留戀上了錘爆敵人的覺得;當我的壓服才能足夠強的時分,我又忍不住在每一個能夠胡說八道的時辰嘗試本人的口才。換言之,玩家們能夠認識到本人在游戲中所作所為都是有意義的,有一種“我的確有在影響他人乃至世界”的代入感。

依據(jù)玩家的行為改動事情乃至世界,哪怕是很多標榜CRPG的作品,能將這個要素做到位的也并不多。如此牽一發(fā)而動全身的類“蝴蝶效應”敘事,要將枝枝杈杈都梳理分明真實是不大容易的事情,但這正是黑曜石擅長的設(shè)計所在。無處不在的選擇、復雜的網(wǎng)狀敘事,將CRPG的中心興趣(做選擇和講故事)展示得淋漓盡致。

假如你的生命值缺乏30,你就沒有方法選擇第一條對話

太空牛仔的興趣戰(zhàn)役

除了人物屬性的搭建,游戲中的其他系統(tǒng)亦值得一說?!遁椛洹分械耐橄到y(tǒng)被保存,隨著一路向前,你能夠招募到越來越多的同伴(有點像《西游記》或者《海賊王》的覺得)。同伴們不只能在戰(zhàn)役中提供援助,還能夠加強技藝、進步負重上限。同伴關(guān)系如何全控制在你的手上,你能夠開展他們的人物屬性,約請他們參加或者解散他們分開。每一次動身歷險,你都能夠選擇一到兩個同伴陪伴,或者痛快誰都不要,當一匹顧惜同伴的獨狼——在比“艱難”形式更殘暴的“超新星形式”下,同伴可是會永世死亡的。

奇形怪狀的太空野獸,在不同難度選擇下會有截然不同的戰(zhàn)役力

能夠看到,黑曜石在《天外世界》的戰(zhàn)役方面為了加強多樣性和興趣性做了不少努力。游戲中觸及到的武器庫也多種多樣,近戰(zhàn)武器包括單手武器和雙手武器,遠程武器有手槍、長管槍械和重武器。每一樣武器都各具特征,沒有什么特別雞肋的武器設(shè)置。武器能夠在工作臺上停止調(diào)整,也需求修復。在一些險象環(huán)生的不友好星球,沒有一樣趁手的武器還是不要出艙為好。

隨著技藝的開展,不同的“戰(zhàn)役姿態(tài)”將被解鎖。例如晉級近戰(zhàn)武器技藝后,就能夠解鎖重擊,無論是想掄起錘子當雷神,還是想做一個《侮辱》里那樣的刺客,系統(tǒng)都提供了這樣的可能性,一切只取決于你的戰(zhàn)役愛好和擅長作風。

一些細節(jié)上的設(shè)置也讓戰(zhàn)役局部變得愈加細膩。例如下蹲不只適用于藏匿和潛行,在戰(zhàn)役時也能加強槍支的穩(wěn)定性;例如打擊敵人不同部位會有不同的傷害值,爆頭依然是擊殺敵人的首選計劃;例如新引入的戰(zhàn)術(shù)時間收縮系統(tǒng),有點像子彈時間的概念,會讓時間的流逝變慢,不同的是,站著不動時戰(zhàn)術(shù)時間收縮能量耗費得十分遲緩,而挪動和攻擊時則耗費得更快。當然,你有種也能夠全程不去運用這個技藝,這是這個游戲給予你的自在。

射擊手感上無功無過,畢竟不是黑曜石擅長的局部

結(jié)語:品味古典CRPG的醇香

固然游戲發(fā)作的舞臺是浩蕩的宇宙,設(shè)計有各種不同作風的星球,但由于資金方面的掣肘,《天外世界》沒能做成一個可供自在探究的龐大沙盒。固然少了探究的可能性,對喜歡線性游戲的玩家倒是好事一樁,只需跟著指示點奔跑根本就不會迷失。

由于玩家能在許多重要的節(jié)點做出善惡選擇,也能夠運用戰(zhàn)役、潛入、口遁等多種方式處理同一個問題,所以游戲依然具有不錯的復玩性。

更重要的是,《天外世界》重新銜接起了等級提升、對話選項和CRPG作風之間的關(guān)聯(lián)。黑曜石將本人擅長的才能(系統(tǒng)結(jié)構(gòu)才能、分支敘說才能、詼諧感)發(fā)揮到極致,貢獻給CRPG的“原教旨主義”的玩家(并非貶義)一款饜足的大餐。在CRPG愈加小眾化和邊緣化的如今,這樣的堅持與耕耘亦屬難能可貴。

CRPG玩家們,讓我們?yōu)樾掠螒虻膯柺栏杀?/p>


  • 作者:互聯(lián)網(wǎng)  來源:本站整理  發(fā)布時間:2019-10-24 14:18:11


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