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cryengine引擎是一款非常著名的游戲引擎工具。cryengine引擎的功能可以說(shuō)是非常的強(qiáng)大了,能夠?yàn)橛脩魩?lái)vr的虛擬效果,同時(shí)又顯得特別的逼真,以至于眾多游戲廠商都用它來(lái)制造游戲,感興趣的話可以來(lái)jz5u哦!
是德國(guó)的crytek公司出品一款對(duì)應(yīng)最新技術(shù)directx11的游戲引擎。采用了和killzone2一樣的延遲渲染(deferredshading)技術(shù),在延遲著色的場(chǎng)景渲染中,像素的渲染被放在最后進(jìn)行,隨后在通過(guò)多個(gè)buffer同時(shí)輸出。
cryengine的產(chǎn)品總監(jiān)collinbishop解釋說(shuō):5.5代表了我們對(duì)可用性的關(guān)注,以及對(duì)編輯器工具集和引擎代碼庫(kù)加入。
cryenginecertificationprogram,更新的文檔,以及新編輯器源代碼使得全球的開(kāi)發(fā)者都可以不受限制地使用cryengine工具
集我們同時(shí)創(chuàng)建了一個(gè)名為flappyboid的新培訓(xùn)項(xiàng)目,它可以快速教導(dǎo)開(kāi)發(fā)者如何從零開(kāi)始通過(guò)cryengine開(kāi)發(fā)完整游戲。
cryenginecertificationprogram主要面向三個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)意人士:技術(shù)美工,程序員和設(shè)計(jì)師。根據(jù)crytek的最新商業(yè)模型,只有在項(xiàng)目獲得5000美元的營(yíng)收后,開(kāi)發(fā)商才需要繳納5%的版稅。對(duì)于仍然在使用cryengine5,而且不希望更新至5.5版本的用戶,crytek提供了一個(gè)版稅豁免選項(xiàng)。
以下是5.5版本主要信息:
gettingstartedcourse:只需10個(gè)章節(jié),crytek的新手入門(mén)課程將教導(dǎo)零游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的用戶如何在cryengine中創(chuàng)建完整的游戲。
svogiimprovements:svogi現(xiàn)在可以運(yùn)行在主機(jī)端。開(kāi)發(fā)者可以在磁盤(pán)上緩存svogi,并且完全離線計(jì)算gi。這意味著用戶可以制作出最真實(shí)的場(chǎng)景。
terrainsystemimprovements:新功能和增強(qiáng)功能大大改善了地形系統(tǒng),包括重量和混合多種材料的能力,更詳細(xì)的高度圖等等。
updatedentitycomponents:新舊組件都已經(jīng)集成至新的entity系統(tǒng)中,包括雨水和水波紋entity。全新的vr相機(jī)和交互組件可幫助開(kāi)發(fā)者更輕松地開(kāi)展vr項(xiàng)目。
c#upgrades:crytek擴(kuò)展了用戶通過(guò)visualstudio實(shí)例直接在assetbrowser內(nèi)創(chuàng)建c#資源的方式,通過(guò)ide進(jìn)行調(diào)試等等。
gameplatformplugins:全新的gameplatform插件支持開(kāi)發(fā)者輕松訪問(wèn)常見(jiàn)的分發(fā)平臺(tái)和數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議。這包括steamworks和psnapi函數(shù),如匹配,排行榜和成就。
實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光照(real-timedynamicillumination)
不進(jìn)行預(yù)先的演算,也不限制場(chǎng)景的復(fù)雜性,能夠?qū)崿F(xiàn)二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點(diǎn)照亮了周?chē)?,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開(kāi)頭說(shuō)說(shuō)的特效。不進(jìn)行預(yù)先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點(diǎn),在實(shí)際的效果中,我們還能看到類(lèi)似與后述的ssao改進(jìn)型態(tài)的特效。
延遲光照(deferredlighting)
采用了和killzone2一樣的延遲渲染(deferredshading)技術(shù),在延遲著色的場(chǎng)景渲染中,像素的渲染被放在最后進(jìn)行,隨后在通過(guò)多個(gè)buffer同時(shí)輸出。最后進(jìn)行的是光照渲染,這是一種將存在于該場(chǎng)景的光源通過(guò)類(lèi)似于后處理的渲染來(lái)進(jìn)行的處理。在該流程中,理所當(dāng)然的要對(duì)光照進(jìn)行計(jì)算,這個(gè)時(shí)候首先需要使用到的是通過(guò)多個(gè)buffer輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動(dòng)態(tài)光源比較多,或者是場(chǎng)景內(nèi)3d物件數(shù)量比較多的情況,也能夠高效率的進(jìn)行光照渲染。但是,因?yàn)榘胪该魑锛枰胀ǖ匿秩竟芫€的效果進(jìn)行合成處理,所以在遇到場(chǎng)景內(nèi)半透明的物件比較多的場(chǎng)合,可能會(huì)碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無(wú)法得到很好的發(fā)揮。
動(dòng)態(tài)軟陰影(dynamicsoftshadows)
動(dòng)態(tài)陰影的生成可以說(shuō)是ce引擎的一個(gè)特色了,使用了深度陰影的算法來(lái)實(shí)現(xiàn)陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實(shí)現(xiàn)了平滑的軟陰影效果。
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