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軟件簡介
PhysicsEditor是一款非常專業(yè)的box2d形狀生成器。想要自己生成box2d形狀嗎?那就來看看小編的PhysicsEditor。該軟件也是一款物理屬性編輯器,通過圖形界面,點點鼠標,生成形狀的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2維物理引擎的編輯器,box2d等, 生成地形及自定義剛體等。歡迎需要的朋友來本站下載使用!
之前用過VertexHelper,SpriteHelper & LevelHelper 組合。PhysicsEditor相當純凈,附帶的Helper文件,可以且僅僅幫我管理shape和物理屬性,不負責bodydef, fixturedef的代碼,這可以讓設計更加靈活隨意。他最強的地方在于魔術棒工具,上面那個杯子的shape頂點,只需要點一下魔術棒就自動完成了標 記頂點和分隔polygon的過程。
簡單易用的圖形用戶界面
自動跟蹤的形狀
凹多邊形的自動處理
在您的項目管理所有你需要你的精靈
1. 下載安裝之后,在類似目錄:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo
下有使用例子。不過那是個xcode project,如果像我一樣使用windows+visual studio,那么你需要新建一個項目,把類似目錄:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 兩個文件拷出來,替換新建的cocos2d-x 項目【注:不適用于cocos2dx 2.0 以下的版本 】
2. 在路徑:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外兩個需要的文件:
GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他們拷貝到新建的工程的Classes目錄下。 如果希望只保留這一份.h 和 .cpp 文件,那么把 對應路徑加到項目的附加包含目錄,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。
生成運行程序,點擊屏幕,不斷地在屏幕區(qū)域里增加水果。像這樣:
那么,代碼里怎么使用這個 plist 文件呢?
1. 構造函數(shù) HelloWorld() 里面:
[cpp] view plaincopy
// load physics shapes
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");
(好像大家都很喜歡單例模式。。。)
2. 成員函數(shù) void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:
[cpp] view plaincopy
void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
string name = names[rand()%7];
CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
sprite->setPosition(p);
addChild(sprite);
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
// add the fixture definitions to the body
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
}
先創(chuàng)建精靈,然后用 b2BodyDef 創(chuàng)建一個 body,這時body其實還沒有形狀。先前的時候我們給body賦予一個fixture是這樣:
[cpp] view plaincopy
b2FixtureDef carShapeDef;
carShapeDef.shape=&carShape;
carShapeDef.density=10.f;
carShapeDef.restitution=0.9f;
//carShapeDef.isSensor=true;
_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);
先創(chuàng)建一個 b2FixtureDef, 給他的shape域一個形狀,然后 xxBody->CreateFixture...
而這次,我們卻用了 GB2ShapeCache:
[cpp] view plaincopy
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
注意到示例代碼里面還有個 setAnchorPoint 的行為,事實上,box2d 里面是沒有 anchorPoint 的概念的,這個 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一個標記,因為如果自己使用physicsEditor,默認情況下,生成的坐標值是以圖片左下角作為(0,0)計算的,像這樣:
PhysicsEditor(box2d 形狀生成工具) v1.5.0官方版
這就相當于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite沒有相應的重設anchorPoint的話,就會產生碰撞檢測跟看到的畫面不一致的情況,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite沒有重合:
PhysicsEditor(box2d 形狀生成工具) v1.5.0官方版
當然,也可以在physicsEditor 里面就把 anchorPoint 拖到中央,這樣就不必總是記得設定 sprite的anchorPoint 了。。。
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