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Golaem Crowd是一款功能強(qiáng)大的圖片濾鏡處理插件。哪款濾鏡插件好用呢?小編為您推薦Golaem Crowd。這款插件可以幫助更多動(dòng)畫(huà)制作軟件進(jìn)行渲染等處理,進(jìn)行圖片降噪處理等操作,是您處理圖片最好的工具。歡迎需要的朋友前來(lái)體驗(yàn)!
一、快速創(chuàng)建驚人的鏡頭
1、集成在Maya
Golaem人群提供了一個(gè)直觀(guān)的界面,根據(jù)瑪雅觸目所及的對(duì)象。它可以用于由任何藝術(shù)家,下反應(yīng)3天的訓(xùn)練。
2、性狀及議案
降低資產(chǎn)的準(zhǔn)備時(shí)間,并開(kāi)始生產(chǎn)一次。使用我們的多樣性準(zhǔn)備角色與動(dòng)作的全方位
3、強(qiáng)大的和可定制
專(zhuān)為演出,Golaem人群讓藝術(shù)家們能夠找到合適的創(chuàng)作手法,人物的任何數(shù)。
二、直觀(guān)和強(qiáng)大的工具集
1、放置工具
以各種布局模式和自動(dòng)探測(cè)障礙物的優(yōu)勢(shì)。
2、行為編輯器
使用直觀(guān)編輯與內(nèi)置行為和觸發(fā)器設(shè)計(jì)和調(diào)試行為。
3、動(dòng)畫(huà)引擎
讓Golaem人群讓你的動(dòng)作循環(huán),隨機(jī)他們,適應(yīng)腳在地上......
4、導(dǎo)航行為
使用內(nèi)置的尋路和回避行為,使您的人群走動(dòng),或建立在你的粒子知識(shí)來(lái)驅(qū)動(dòng)它們。
5、物理模擬
加入真實(shí)的感覺(jué)桿,以爆炸,吸引/排斥力或跌倒的效果。
6、多樣性控制
動(dòng)畫(huà),行為,道具和陰影:通過(guò)自動(dòng)生成更多的變化,在各級(jí)創(chuàng)建逼真的人群。
7、Previz和渲染
瑪雅視口中預(yù)覽人群進(jìn)行實(shí)時(shí),有效地與我們的許可程序的渲染插件,使它們。
8、管道與FX集成
構(gòu)建自己的工具,在Golaem人群之上,通過(guò)你的管道發(fā)送的模擬輸出,提供FX團(tuán)隊(duì)提供他們所需的數(shù)據(jù)。
1、新功能
Golaem上軸現(xiàn)在是動(dòng)態(tài)的(與地形幾何法線(xiàn)相關(guān))
新的Python API來(lái)讀寫(xiě)模擬緩存文件
新的SetTerrain行為改變實(shí)體的地面幾何形狀
2、改進(jìn)
在行為圖中添加行為不再影響之前生成的隨機(jī)數(shù)
警告信息,當(dāng)一個(gè)正常的場(chǎng)景是打開(kāi)一個(gè)多重許可證
當(dāng)在字符生成器中檢測(cè)到層次結(jié)構(gòu)不匹配時(shí)的警告消息
rgbPP值可以通過(guò)仿真緩存代理節(jié)點(diǎn)顯示
改進(jìn)的幾何圖形/頂點(diǎn)緩存支持Golaem字符幾何文件(.gcg)
新的isAnimationEnabled渠道
新的貨架圖標(biāo)當(dāng)運(yùn)行Golaem與一個(gè)復(fù)合許可證
新的更新模式在地形定位器
SetFormation行為中新的靜態(tài)的主要方式模式
改善IK鏈的骨取向,有3塊以上的骨頭
改進(jìn)的轉(zhuǎn)換因子計(jì)算在字符制造者
提高性能時(shí),打開(kāi)字符文件在字符制造商
瑪雅網(wǎng)格內(nèi)的Golaem處理不均勻的比例現(xiàn)在
在角色制造商中導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)時(shí),新的按名稱(chēng)重新映射選項(xiàng)
Arnold 5節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在在Arnold呈現(xiàn)代理的golaem名稱(chēng)空間中創(chuàng)建
當(dāng)大多數(shù)Golaem節(jié)點(diǎn)被創(chuàng)建時(shí),增加了對(duì)用戶(hù)回調(diào)的支持
3、錯(cuò)誤修復(fù)
固定地面適應(yīng)抖動(dòng)(由于時(shí)間扭曲)
在堅(jiān)硬斜坡上使用當(dāng)支護(hù)相變模式時(shí)的固定地面適應(yīng)
固定的計(jì)算零長(zhǎng)度的骨頭方向在IK鏈超過(guò)3根骨頭
固定轉(zhuǎn)換的IK鏈與零長(zhǎng)度骨骼
固定轉(zhuǎn)換質(zhì)量指標(biāo)與零長(zhǎng)度骨骼
固定著色器屬性創(chuàng)建時(shí),由多個(gè)著色器共享在字符制造商
固定命名重復(fù)的渲染類(lèi)型在字符制造商
固定布緩存出口網(wǎng)格與多種材料
固定布緩存渲染時(shí),使用時(shí)間版層在模擬布局工具
固定布緩存呈現(xiàn)時(shí),實(shí)體是選擇在模擬布局工具
在仿真布局工具的編輯骨骼層中使用不同軸時(shí),固定旋轉(zhuǎn)
固定復(fù)制實(shí)體id后烘烤到阿勒姆比在模擬布局工具
固定合并的模擬布局文件在模擬布局工具
修復(fù)了一個(gè)崩潰時(shí),烘焙網(wǎng)格與多種材料作為阿勒姆比
固定崩潰時(shí),拖動(dòng)人口工具在一個(gè)空白的空間
修復(fù)了當(dāng)使用動(dòng)畫(huà)渠道時(shí)發(fā)出的實(shí)體
修正了渲染不完整網(wǎng)格時(shí)的崩潰
修正了使用填充工具作為發(fā)射器時(shí)產(chǎn)生的碰撞
修正了隱藏動(dòng)作定位器時(shí)的崩潰
修正了一個(gè)實(shí)體類(lèi)型在Katana插件的模擬緩存文件中無(wú)效時(shí)的崩潰
固定橫向間隙計(jì)算組實(shí)體
固定期望速度在集團(tuán)實(shí)體
修正了多邊形填充工具的顯示
修正了填充工具油漆屬性UI中的錯(cuò)誤信息
固定幀指數(shù)時(shí)使用移動(dòng)通道在視覺(jué)反饋
固定blendshape呈現(xiàn)Previz問(wèn)題,當(dāng)字符綁定姿勢(shì)和靜止姿勢(shì)不匹配
固定實(shí)體選擇禁用渲染布網(wǎng)格
修正了一個(gè)發(fā)射器沒(méi)有發(fā)出它的所有實(shí)體時(shí)輸出錯(cuò)誤的模擬緩存
4、重構(gòu)
IK緩存配置現(xiàn)在在CharacterMaker定位器上,而不是CharacterMaker UI上
選擇的槽顯示為本地/最終目標(biāo)在使用形成行為的視覺(jué)反饋
在實(shí)體類(lèi)型和模擬緩存代理節(jié)點(diǎn)中默認(rèn)啟用雙邊顯示
增加Flock定位器的默認(rèn)半徑
rgbPP是模擬出口商默認(rèn)導(dǎo)出的
- Mtoa 1.1.X & 1.2.X / Arnold Core 4.2.X
- V-Ray For Maya 3.10.01, 3.00.01 & 3.05.04
- V-Ray For 3ds Max 3.30.XX
- Renderman Studio 20.X
- Mental Ray For Maya (any version)
- 3Delight Studio Pro 11.0.XX
- Guerilla Render 1.4
- Katana 2.X (Arnold and Renderman)
Also supported (but must be manually installed)
- Mtoa 1.0.X / Arnold Core 4.1.X
- V-Ray For Maya 2.4
- Renderman Studio 19.0
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