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blastcode是一款主要可用于制作模擬針式的爆破、導(dǎo)彈、振蕩波或自然現(xiàn)象對(duì)建筑的破壞。制作效果讓人驚嘆,為了幫助大家盡快了解這款插件,小編給大家整理了插件的使用、安裝教程。歡迎有興趣的朋友前來(lái)jz5u下載blastcode使用!
用戶(hù)使用這款Blast Code插件可以輕松高效地完成多種爆炸特效制作。結(jié)合maya自身的粒子、剛體、柔體等動(dòng)力學(xué)特效系統(tǒng),更是如虎添翼。
自從這款插件開(kāi)發(fā)的后,參和到很多以視覺(jué)效果著稱(chēng)的電影中,《金剛》《X戰(zhàn)警》《納尼亞傳奇》《變形金剛》等,不僅如此,它也為高品質(zhì)廣告制作提供了極好的方案。
當(dāng)前版本為1.7 最高可安裝在maya2011.5版本中。
1、安裝插件之后 ,將C:\Program Files\BlastCode1.6\plug-ins 中的bctrial16_maya2008.mll拷貝到X:\Autodesk\Maya2008\bin\plug-ins目錄下
2、將C:\Program Files\BlastCode1.6\scripts 里面的文件全部拷貝到我的文檔下的maya\2008\scripts目錄下《例如D:\My Documents\maya\2008\scripts目錄下》
3、將C:\Program Files\BlastCode1.6\icons目錄下的out_ExplosiveLocator.xpm拷貝到 我的文檔下的maya\2008\prefs\icons《例如:D:\My Documents\maya\2008\prefs\icons》
4、開(kāi)啟maya2008選擇Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager
5、選擇Browe,找到bctrial16_maya2008.mll后,點(diǎn)擊Auto load導(dǎo)入就OK了
1、創(chuàng)建破碎物體喝碰撞物體為NURBS物體
2、選擇小球,為它制作長(zhǎng)度為100幀的動(dòng)畫(huà),小球在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中需要穿過(guò)玻璃。
3、開(kāi)啟BlastCode窗口,選擇玻璃,進(jìn)入Control面板,點(diǎn)擊New Control《新建控制》按鈕,創(chuàng)建出破碎物體。
4、選擇小球,進(jìn)入Explosive面板,點(diǎn)擊Object Explosive《物體爆炸》,創(chuàng)建出一個(gè)爆炸物體。
5、選擇Explosive一欄中的爆炸物體,再選擇Source Control Surface一欄中的玻璃平面,建立二者之間的連接關(guān)系。
6、選擇玻璃,而后在Damage面板中點(diǎn)擊Create Slab《創(chuàng)建平板》命令,這個(gè)時(shí)候玻璃有了厚度,但厚度明顯太大。
7、為了方便在視圖中的觀察,我們返回Control面板,應(yīng)用之前的知識(shí)將爆炸層隱藏。
8、選擇玻璃,開(kāi)啟屬性菜單,找到Slab《平板》節(jié)點(diǎn),修改Mesh Thickness《網(wǎng)格厚度》的參數(shù),調(diào)整玻璃的厚度。
9、播放動(dòng)畫(huà)效果,這個(gè)時(shí)候產(chǎn)生玻璃被四散炸開(kāi)的效果。
10、選擇Explosive爆炸節(jié)點(diǎn),修改爆炸使用的程序和爆炸開(kāi)始時(shí)間。
11、在Slab Fracture Definition《破碎輪廓》中,將Fracture Option《破碎選項(xiàng)》有默認(rèn)選項(xiàng)改為Fracture File《破碎文件》,這樣我們就可以在下的Fracture File《破碎文件》中導(dǎo)入一張破碎的圖案。
12、播放動(dòng)畫(huà)效果,這個(gè)時(shí)候小球穿過(guò)玻璃,玻璃未產(chǎn)生破碎。
13、將Debris Tensile Option《碎片拉力選項(xiàng)》改為Pressure,將Debris Trajectory Option《碎片軌跡選項(xiàng)》改為Pressure Delta,修改Debris Tensile《碎片拉力》和Debris Damping《碎片阻尼》的數(shù)值。
14、繼續(xù)播放動(dòng)畫(huà)觀察效果,這個(gè)時(shí)候發(fā)現(xiàn)玻璃破碎的區(qū)域過(guò)大。
15、在Primary Debris Attributes中,將Sticky Option改為Sticky Map,在下的Sticky Map里導(dǎo)入一張Ramp貼圖,Type為Circular Ramp,Interpolation為None。
16、再次播放動(dòng)畫(huà)觀察效果,玻璃的中間部分產(chǎn)生破碎,但破碎的邊緣未產(chǎn)生裂縫。
17、選擇Cracks Flag《裂縫程序》,Crack Upper Amount和Crack Lower Amount可以分別控制破碎物體前后兩面的裂縫數(shù)量。
18、播放動(dòng)畫(huà)后可以明顯看到,玻璃的裂縫范圍過(guò)大。
19、更改為Cracks Map《裂縫貼圖》,而后在下的Cracks Map《裂縫貼圖》中導(dǎo)入一張Ramp貼圖。
20、播放動(dòng)畫(huà),這個(gè)時(shí)候玻璃既能產(chǎn)生破碎,又能產(chǎn)生裂縫。
21、為了使主要碎片的飛行速度和軌跡有所變化,我們還可以在Primary Debris Attributes《主要碎片屬性》中調(diào)整下列數(shù)值。
22、選擇Secondary Flag《二級(jí)碎片程序》,激活二級(jí)碎片的程序,修改面板中的參數(shù)。
23、使用多種參數(shù)的調(diào)節(jié),玻璃破碎的效果已經(jīng)接近真實(shí),但如果沒(méi)有重力,玻璃的碎片會(huì)水平飛出,和實(shí)際生活不符。因此我們還需要加入動(dòng)力場(chǎng)。
24、加入重力場(chǎng)后,我們?cè)賱?chuàng)建一個(gè)Polygon地面。
25、選擇Particles一欄中的碎片節(jié)點(diǎn),再選擇Fields一拉中的重力場(chǎng),單擊下的Attach Field《連接場(chǎng)》按鈕,將玻璃碎片和重力場(chǎng)連接了起來(lái)。
26、播放動(dòng)畫(huà),玻璃碎片在重力的功能產(chǎn)生下落效果,但和地面沒(méi)有碰撞,并且玻璃碎片和小球產(chǎn)生穿插效果。
27、選擇小球和地面,在Particle面板中單擊New Collision《新建碰撞》按鈕,這個(gè)時(shí)候在Collisions一欄中出現(xiàn)小球的地面的節(jié)點(diǎn)。
28、為玻璃碎片盒小球建立碰撞;選擇Particles中的碎片節(jié)點(diǎn),為玻璃碎片和地面建立碰撞。
29、小球撞擊玻璃、玻璃破碎的效果制作完成。
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