首先要闡明的是,這個(gè)游戲不是傳統(tǒng)卡牌戰(zhàn)役。
傳統(tǒng)卡牌戰(zhàn)役,排、列、位置的玩法,這個(gè)游戲沒(méi)有。而相反,這個(gè)游戲有的走位戰(zhàn)略,普攻、技藝釋放方式,也是其他傳統(tǒng)卡牌游戲沒(méi)有的。所以傳統(tǒng)的三將流、對(duì)位站法,在這個(gè)游戲里能否存在,都要單獨(dú)研討。
我本人是魏國(guó),所以我只能談魏國(guó),以及通用的游戲了解。希望將來(lái)能夠有人來(lái)談?wù)勂渌齻€(gè)國(guó)度的武將搭配和站位調(diào)整問(wèn)題。
說(shuō)陣容前先說(shuō)兩個(gè)事情:
1.邏輯:無(wú)論怎樣湊卡組,選定國(guó)度后,這個(gè)國(guó)度的橙卡必需都拿到一張,為了湊緣分。每個(gè)國(guó)度的緣分都是基于這個(gè)國(guó)度的全橙卡卡組來(lái)組合的。無(wú)論是任選包購(gòu)置,還是武將商店刷新,先把全卡組配齊,一定是正道!
2.活動(dòng):卡組取得途徑中,活動(dòng)產(chǎn)出的局部分別是:
1.首沖:100資質(zhì)主將
2.等級(jí)禮包:治療,紅卡副將(在這個(gè)版本中最為難的一張卡),100資質(zhì)副將
3.七日禮包活動(dòng):第七天一張120資質(zhì)主將
這三個(gè)中央產(chǎn)出的武將任選包必需先拿到。
首抽很明顯是從:張郃、魏延、魯肅、于吉中出一張。
所以等首抽完畢以后,再?gòu)氖讻_的任選包里選對(duì)應(yīng)的合擊技主將。
然后我們來(lái)說(shuō)魏國(guó)的陣容:
魏國(guó)的卡牌選擇必然是這樣的
小R(10元-50元):
主角+張遼+張郃+司馬懿+賈詡+郭嘉
或
主角+張遼+張郃+夏侯?lèi)?夏侯淵+郭嘉(引薦)
第一陣容
優(yōu)點(diǎn):
前排后排站位很明白。
缺陷:
少了夏侯淵這個(gè)獨(dú)一單體眩暈輸出。
前排選擇張郃會(huì)是個(gè)軟肋。
第二陣容
優(yōu)點(diǎn):
養(yǎng)成線很分明,主角夏侯?lèi)獜堖|,然后剩下主養(yǎng)郭嘉保證前排穩(wěn)定。
缺陷:
張郃由后排上前,輸出會(huì)有延遲。
前排全滅,根本就輸了。
中R(100元-無(wú)限)
必然:
主角+夏侯?lèi)?夏侯淵+司馬懿+賈詡+郭嘉
在沒(méi)有紅卡的狀況下,我個(gè)人當(dāng)然倡議都走這個(gè)陣容。
1.首先100資質(zhì)的武將交換成120資質(zhì)的武將,戰(zhàn)役才能提升十分明顯。
2.很多玩法能產(chǎn)出120資質(zhì)武將碎片。不買(mǎi)糜費(fèi)。
例如:家族每天能夠買(mǎi)夏侯?lèi)?,跨服?zhàn)每天能夠買(mǎi)司馬懿。
當(dāng)然,最主要的緣由:
這個(gè)根本是目前的圓滿(mǎn)陣了,你忍得住不圓滿(mǎn)嗎?
最后獻(xiàn)上截圖。
從數(shù)據(jù)上了解站位問(wèn)題最為根本。
比方上張圖,為什么我的治療卡郭嘉會(huì)站在前排。很簡(jiǎn)單,由于防御高。
同時(shí),思索司馬懿放后排,在第一排武將死光的狀況下,還能保證后排有合體技輸出。
就這么簡(jiǎn)單。
所以,站位根本規(guī)則是:永遠(yuǎn)要關(guān)注面板數(shù)據(jù),對(duì)站位停止調(diào)整。
還是先說(shuō)邏輯
邏輯1:多嘗試,出不出暴擊,對(duì)結(jié)果影響很大。
邏輯2:察看戰(zhàn)役結(jié)果,恰當(dāng)調(diào)整站位可能有意想不到的效果。
邏輯3:跨服戰(zhàn)上陣人數(shù)有限,上最強(qiáng)的。
這里依據(jù)邏輯放4張圖,本人了解。
BOSS在后排
BOSS在前排
跨服戰(zhàn)3,4人陣。紅色為敵人進(jìn)攻道路,綠色為我方道路。
紅色線路上,敵人很有可能打不到司馬懿就死了。殘局很容易占廉價(jià)。
同時(shí),在這類(lèi)卡牌都存在的一種邏輯,叫做極限養(yǎng)成。
極限養(yǎng)成,就是把資源最大限度的投放給少量的卡。一張強(qiáng)的卡,比一坨平凡的卡,具有更強(qiáng)的戰(zhàn)役才能。
這個(gè)局部很明顯觸及到付費(fèi)才能的強(qiáng)弱。我不做太多的誤導(dǎo),只提出極限的優(yōu)先級(jí):
1.主角
2.合擊技主卡
3.治療
4.合擊技副卡
另外站位優(yōu)先級(jí):
1.主角
2.近戰(zhàn)合擊技主卡
3.遠(yuǎn)程合擊技主卡/治療
4.副卡
很明顯,優(yōu)先養(yǎng)成前排,維護(hù)后排不死,保證合擊技輸出循環(huán)不時(shí),是根底邏輯。
另外,這個(gè)游戲的極限養(yǎng)成相對(duì)其他游戲要復(fù)雜,由于這個(gè)游戲有一個(gè)很坑的中央:武將經(jīng)歷書(shū)太少。
當(dāng)然,說(shuō)是坑,其實(shí)也是個(gè)有趣的中央。
很簡(jiǎn)單,固然這個(gè)中央坑,但是大R也根本只能靠武將商店刷一點(diǎn),也就是說(shuō):
戰(zhàn)力迸發(fā)無(wú)法靠錢(qián)硬堆,小R有技巧的養(yǎng)成,戰(zhàn)役才能不一定比大R低。
這塊我本人也沒(méi)有玩得很懂,只能說(shuō)我的戰(zhàn)略。
目的明白,有序養(yǎng)成,追求資源最大化投入。
例如:
覺(jué)悟系統(tǒng),顯然覺(jué)悟的請(qǐng)求是越來(lái)越高,所以依據(jù)優(yōu)先級(jí),把武將依次升到60、70級(jí),然后依次覺(jué)悟。
打破系統(tǒng),追求重要的打破屬性。例如標(biāo)紅的屬性效果:
總之,這個(gè)游戲有本人的深度,養(yǎng)成邏輯也愈加多樣。
這些中央多想想,跟充錢(qián)分離一下,就能玩得更好。
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