當(dāng)《塞爾達(dá)傳說:原野之息》的熱潮席卷整個(gè)世界的時(shí)分,也讓《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)名IP再一次綻放出光輝。任天堂自然也會(huì)趁熱打鐵,一方面在E3發(fā)布了《原野之息2》讓全球玩家為之喝彩,另一方面則是重制了《塞爾達(dá)傳說》里面的“異類”,即本文的主角——《塞爾達(dá)傳說:織夢(mèng)島》(后簡稱為《織夢(mèng)島》),讓玩家在著急等候《原野之息2》的時(shí)間里,體驗(yàn)一下以前掌機(jī)風(fēng)味的《塞爾達(dá)傳說》。
那么這款重制后的“塞爾達(dá)”終究表現(xiàn)如何呢?
清爽的畫面作風(fēng)
作為一款發(fā)行在Gameboy上的游戲,《織夢(mèng)島》當(dāng)時(shí)的像素級(jí)畫面在如今看來就有點(diǎn)“過時(shí)”了。因而,本次的重制重點(diǎn)自然就在畫面上了。
得益于新引擎,《織夢(mèng)島》的畫面能夠說是十分的清爽了。亮堂的海岸、綠油油的草地、金色的沙漠,這些風(fēng)情各異的現(xiàn)象組成了《織夢(mèng)島》的場(chǎng)景。也得益于機(jī)能,《織夢(mèng)島》在大地圖上完成了無縫切換,也就是說,假如玩家搜集到了一切的地圖道具,能夠探究整個(gè)地圖的角落,不需求一丁點(diǎn)的讀盤時(shí)間。也頗有點(diǎn)如今盛行的“開放世界”的滋味。
而游戲的迷宮做得也絲毫不模糊,與外面堅(jiān)持了相同的美術(shù)作風(fēng),但由于每個(gè)迷宮的主題不同,都能反映出迷宮本身的特征。同時(shí)細(xì)節(jié)量也增加不少。因而,在畫面的加持下,游戲的畫面體驗(yàn)?zāi)軌蛘f是十分的舒適。
此外,與那些改動(dòng)游戲玩法的重制游戲不同,本作在玩法上還是比擬“原汁原味”的。同樣的俯視視角、同樣的揮劍、同樣的道具裝配和解密,假如是《織夢(mèng)島》的老玩家或是掌機(jī)平臺(tái)上塞爾達(dá)的玩家,置信能夠無縫對(duì)接;而假如是新玩家,置信簡單的操作也能完成即刻上手。
但是舒適的畫風(fēng)并不能讓游戲圓滿,或者說,獨(dú)一拖累了《織夢(mèng)島》成為神作的要素正是由于這個(gè)畫面。假如在屋內(nèi)或者是迷宮內(nèi)還好,但是一旦走進(jìn)了大地圖,游戲會(huì)立即掉幀,開端會(huì)卡頓。同時(shí)游戲也犧牲了上下兩個(gè)方向邊緣的精密度,采用了含糊化處置,讓畫面的精密的中央僅僅停留在畫面中央的區(qū)域。而這個(gè)問題,無論在掌機(jī)形式還是主機(jī)形式下,都會(huì)呈現(xiàn)。不失為一個(gè)遺憾。
特立獨(dú)行的“塞爾達(dá)”
不熟習(xí)《塞爾達(dá)傳說》的玩家也不用對(duì)《織夢(mèng)島》的劇情有太大的壓力。從劇情的次第來看,《織夢(mèng)島》的劇情僅僅是前作《眾神的三角力氣》的后日談,而且劇情也沒有太大的關(guān)聯(lián)。玩家完整能夠把其當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立的作品來對(duì)待,畢竟它的名字固然有“塞爾達(dá)”,但是游戲中并沒有塞爾達(dá)存在。
當(dāng)然,游戲作為系列“最共同”的中央不光如此。游戲中有大量的《馬里奧》元素填充,這點(diǎn)簡直是《織夢(mèng)島》在系列中最特立獨(dú)行的存在。比方游戲主線任務(wù)需求救的“汪汪”,比方游戲的敵人中會(huì)有大量馬里奧的景點(diǎn)怪物,像“板栗仔”“幽魂”“飛魚”等等。
更為驚人的是,游戲除了傳統(tǒng)《塞爾達(dá)傳說》式的俯視角之外,還有《超級(jí)馬里奧》系列的橫版騰躍關(guān)卡,讓游戲充溢了形形色色的驚喜。
當(dāng)然,游戲還有大量《塞爾達(dá)傳說》的傳統(tǒng)藝能。比方大量解密的神廟、解密時(shí)需求的道具,以及經(jīng)典的Boss戰(zhàn)——找到Boss的行動(dòng)形式,用有針對(duì)性的道具擊破。因而,本作雖然是動(dòng)作類游戲,沒有太多的RPG的元素,但是游戲相對(duì)操作來說,更考究玩家“透過現(xiàn)象看到實(shí)質(zhì)”的察看力和審時(shí)度勢(shì)的戰(zhàn)略性。
而游戲的道具解鎖也是按部就班的,比方有些地點(diǎn)是需求玩家拿到新道具之后,再次探究的。而游戲中大量的搜集要素都埋藏在菜單里,比方玩家在第一次釣魚的時(shí)分就會(huì)有“驚喜”。
固然《織夢(mèng)島》在整個(gè)《塞爾達(dá)傳說》系列中看起來是如此的“共同”、如此的另類,但是其精華照舊堅(jiān)持著《塞爾達(dá)傳說》的特征。而當(dāng)年掌機(jī)相對(duì)簡單的操作,也可以讓玩家可以無縫上手。
懸疑的故事
在游戲的故事上,《織夢(mèng)島》在系列中都顯得那么特立獨(dú)行。
故事講述了這么一個(gè)故事:
林克在航海中遇到了暴風(fēng)雨,他搭乘的小木舟基本接受不住這驚濤駭浪,林克被卷入了風(fēng)浪之中。所幸之后被海水沖上了一座名為可湖霖的小島,并被當(dāng)?shù)卮迕駬炱穑瑩旎亓艘幻?。林克前往海灘上尋覓本人遺落的寶劍之時(shí),一只會(huì)說話的貓頭鷹呈現(xiàn)在林克面前。貓頭鷹對(duì)林克說,可湖霖只許進(jìn)不許出,若想分開這里,就必需湊齊八種樂器來喚醒這座島嶼的神——風(fēng)魚。
而整個(gè)故事就在抽絲剝繭中展開——林克終究為何會(huì)被沖上可湖霖?為什么可湖霖只許進(jìn)不許出?風(fēng)魚又是誰?整個(gè)過程簡直都是碎片式,但是這樣碎片化的敘事為玩家?guī)砹讼喈?dāng)多的考慮空間,每當(dāng)林克攻略一座迷宮,故事大幕就緩緩張開的覺得確實(shí)體驗(yàn)很棒。
置信當(dāng)玩家玩到最后,得知可湖霖的真相,一定會(huì)會(huì)意一笑的。
而除了主線之外,游戲也有很多的支線任務(wù)也很有意義。比方在游戲中段,會(huì)不斷有個(gè)粉色的幽魂跟著林克,而林克需求帶它尋覓到本人的家和墓地。而游戲以物易物的支線也十分有戲,每個(gè)NPC需求的物品都有明顯的提示。爺爺?shù)碾娫捦ひ矔?huì)對(duì)林克下一步挪動(dòng)有著十分明白的指引。
結(jié)語:情懷圓夢(mèng),重識(shí)神作
《織夢(mèng)島》關(guān)于由于《原野之息》入坑的玩家體驗(yàn)是十分巧妙的,而關(guān)于熟習(xí)這幾年《塞爾達(dá)傳說》系列的玩家,也是一種極為新奇的體驗(yàn)。而假如你玩過《織夢(mèng)島》Gameboy版本,這次畫面的大幅進(jìn)化,置信你也沒有理由回絕。