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  • 3dmax5高級(jí)渲染器實(shí)例教程二

在3dmax5高級(jí)渲染器實(shí)例教程(一)中,介紹了光跟蹤器,在這里,將對(duì)3dmax的另外一個(gè)高級(jí)渲染器進(jìn)行介紹。

光能傳遞渲染器

光能傳遞渲染器是一種全局光照系統(tǒng),它能在一個(gè)場(chǎng)景中重現(xiàn)從物體表面反彈的自然光線,實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)和物理上精確的照明結(jié)果。

光能傳遞渲染器基于幾何學(xué)計(jì)算光從物體表面的反彈。而幾何面即三角形是光能傳遞計(jì)算中的最小的單位。大的表面可能需要被細(xì)分成小的三角形面而獲得更精確的結(jié)果。同時(shí),光能傳遞的計(jì)算質(zhì)量可以隨意調(diào)節(jié),而且一旦計(jì)算完光能傳遞,你就可以從任何角度觀察場(chǎng)景,而不需要反復(fù)地渲染。

在這里我就不多說(shuō)了,我們先建立一個(gè)簡(jiǎn)單的室內(nèi)模型。

1. 在光能傳遞中,單位是非常重要的。要獲得精確的結(jié)果,場(chǎng)景中的單位是一個(gè)基礎(chǔ)。就是說(shuō)如果單位是英寸,一個(gè)100X200X96單位的房間可以被一個(gè)相當(dāng)于60瓦的燈泡的光度控制燈正確照明,但是假如你的單位是米的話,相同的場(chǎng)景會(huì)變得非常暗。在建立模型前,我們必須定義好單位。單擊Customize(自定義)│Unites Setup(單位設(shè)定),在彈出的對(duì)話框中勾選Metric,并選擇Centimeters(厘米)為單位。如圖01所示。



2. 在3dmax中建立一個(gè)500X900X300單位的室內(nèi)環(huán)境,并在一堵墻上開(kāi)一個(gè)窗戶(hù)。如圖02所示。注意墻與墻之間不能出現(xiàn)重疊的情況。



3. 在 Front視圖中建立一個(gè)攝影機(jī),并將它移動(dòng)到160單位處(即1.6米高的地方)。

4. 各種光度控制燈和日光光都適用于光能傳遞渲染器,單擊Create(創(chuàng)建)∣Systems(系統(tǒng))∣Daylight(日光燈)按鈕,在Top視圖中建立一盞日光燈。如圖03所示。



5. 在日光燈的修改面板中單擊Position(位置)下的Setup(設(shè)定)按鈕,并設(shè)置單前時(shí)間為11點(diǎn)35分56秒,日期是03年8月8日。如圖04所示。



6. 單擊Location(特定區(qū)域)下的Get Location(選擇區(qū)域)按鈕,在彈出的對(duì)話框中,選擇Map(地圖)為Asia,并在地圖上單擊身處的地方。如圖05所示?,F(xiàn)在場(chǎng)景的日光燈就是你定義的位置的太陽(yáng)光了。



7. 按“M”鍵或者單擊Rendering(渲染)∣Material Editor(材質(zhì)編輯器),打開(kāi)材質(zhì)編輯窗口。在材質(zhì)編輯窗口中,單擊材質(zhì)名字旁的Standard(標(biāo)準(zhǔn))按鈕,并在彈出的材質(zhì)貼圖對(duì)話框中選擇Advanced Lighting Override(高級(jí)燈光材質(zhì))。如圖06所示。



8. 在Override Material Physical Properties(材質(zhì)的物理屬性)下,設(shè)置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)為0.6。如圖07所示。



9. 單擊Base Material(基礎(chǔ)材質(zhì))旁的Standard(標(biāo)準(zhǔn))按鈕,設(shè)置墻、地板和天花的基本材質(zhì)參數(shù)。

一切制作完成,現(xiàn)在我們打開(kāi)光能傳遞的對(duì)話框。

10. 按9或者單擊Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高級(jí)燈光),在彈出的高級(jí)燈光窗口中,選擇Radiosity(光能傳遞)渲染類(lèi)型。如圖08所示。



在光能傳遞渲染器的窗口中,第一個(gè)卷展欄是Radiosity Processing Parameters(光能傳遞處理參數(shù)),該卷展欄控制光能傳遞如何處理場(chǎng)景中物體之間光的相互作用。

Initial Quality(初始質(zhì)量)參數(shù):設(shè)定光能傳遞的質(zhì)量級(jí)別。通常用40-70的數(shù)值進(jìn)行測(cè)試,85-99適合最終渲染。數(shù)值越低,質(zhì)量越差,但是所用的時(shí)間越長(zhǎng)。

Refine Iterations(All Objects)(反復(fù)細(xì)化所有物體)參數(shù):對(duì)場(chǎng)景中每個(gè)物體定義一個(gè)超越全局設(shè)置的細(xì)化值。一般在不需要太精確的模型里,該值可以設(shè)置為2-4。

Refine Iterations(Selected Objects)(反復(fù)細(xì)化指定物體)參數(shù):在達(dá)到所需的質(zhì)量的最初計(jì)算后,可以進(jìn)行2次處理細(xì)化選擇的物體。在較大的場(chǎng)景中,有些物體需要較高的精度,可以運(yùn)用該參數(shù),設(shè)置其細(xì)化參數(shù)。

Process Refine Iterations Stored in Object(將反復(fù)細(xì)化處理參數(shù)保存在物體里)選項(xiàng):無(wú)需太多解釋?zhuān)催x就好了。

Filering(濾波)參數(shù):平均在相鄰面之間的光能傳遞,該值越高,越多的面被平均。設(shè)置少量的濾波比不設(shè)置濾波時(shí)采用更高的初始質(zhì)量設(shè)置所得到的效果更好。如圖09所示。



Logarithmic Exposure Control(對(duì)數(shù)曝光控制器),單擊旁邊的Setup按鈕。其設(shè)置和光追蹤器里面有介紹,這里就不多說(shuō)了。如圖10所示。



Display Radiosity in Viewport(在視圖中顯示光能傳遞的結(jié)果),一般都勾選它,如果顯卡不行的話還是不要勾選了。

第二欄是Radiosity Meshing Parameters(光能傳遞網(wǎng)格參數(shù))卷展欄,可以在該欄里面幾何控制場(chǎng)景物體的全局細(xì)分參數(shù)。光能傳遞以后可以在視圖中看到被細(xì)分的網(wǎng)格物體。

Global Subdivision Settings(全局細(xì)分設(shè)定)下的Enabled(打開(kāi))一旦被勾選,3dmax就會(huì)自動(dòng)細(xì)分場(chǎng)景中的物體。旁邊的Meshing Size(網(wǎng)格大?。┦羌?xì)分時(shí)網(wǎng)格的大小,數(shù)值越大,細(xì)化成網(wǎng)格的面越少,速度就越快。反之細(xì)化成網(wǎng)格的面就越多,渲染的時(shí)間就越長(zhǎng)。

除了在全局細(xì)分設(shè)定下可以設(shè)置細(xì)分時(shí)網(wǎng)格的大小,在物體的屬性對(duì)話框中都可以設(shè)置個(gè)別物體的細(xì)分參數(shù)。

選擇需要單獨(dú)細(xì)分的物體,單擊右鍵,選擇Properties(屬性)命令。取消勾選Use Global Subdivision Settings(使用全局細(xì)分設(shè)定),并勾選下面的Subdivide(細(xì)分)選項(xiàng),設(shè)置旁邊的Meshing size(網(wǎng)格大小)。如圖11所示。



第四欄是Rendering Parameters(渲染參數(shù))卷展欄:可以規(guī)定在渲染的過(guò)程中如何使用解決方案,并可以增加重聚的步驟。

Regather Indirect Illumination(重聚間接光)選項(xiàng):勾選它可以對(duì)已經(jīng)渲染好的圖像進(jìn)行額外的調(diào)整。重聚基于單個(gè)像素對(duì)圖像采樣,它能夠去除光能傳遞沒(méi)法優(yōu)化的缺陷。它處理過(guò)程與光追蹤非常相似,其設(shè)置幾乎也是相同的,故請(qǐng)參見(jiàn)3dmax5高級(jí)渲染器實(shí)例教程(一)。

光能傳遞的基本參數(shù)已經(jīng)介紹完了,跟著我們來(lái)渲染剛才制作的場(chǎng)景。

打開(kāi)光能傳遞渲染器窗口,將Initial Quality(初始質(zhì)量)設(shè)置為60;Refine Iterations(All Objects)(復(fù)細(xì)化所有物體)設(shè)置為2;Filering(濾波)設(shè)置為3;Logarithmic Exposure Control(對(duì)數(shù)曝光控制器),單擊旁邊的Setup按鈕,設(shè)置環(huán)境顏色為白色,并設(shè)置對(duì)數(shù)曝光參數(shù)。如圖12所示。



按Start按鈕,開(kāi)始光能傳遞的計(jì)算。如圖13所示。



觀察渲染出來(lái)的圖像,四平八穩(wěn),沒(méi)有一點(diǎn)層次感。那是因?yàn)槲覀儾](méi)有設(shè)置細(xì)分網(wǎng)格所致。

打開(kāi)Radiosity Meshing Parameters(光能傳遞網(wǎng)格參數(shù))卷展欄,勾選其下的Enable(打開(kāi)),并設(shè)置旁邊的Meshing Size(網(wǎng)格大?。?5cm。單擊Reset All按鈕,重設(shè)所有計(jì)算。單擊Start按鈕,再次開(kāi)始計(jì)算光能傳遞。如圖14所示。



這次雖然渲染的圖像層次感是出現(xiàn)了,但是卻產(chǎn)生了討厭的黑斑。
打開(kāi)Rendering Parameters(渲染參數(shù))卷展欄,勾選Regather Indirect Illumination(重聚間接光)選項(xiàng),設(shè)置Rays per Sample(每個(gè)采樣的光線數(shù)目)為160;并設(shè)置Filter Radius(pixels)(濾光器半徑)為10個(gè)像素。

單擊Reset All按鈕,重設(shè)所有計(jì)算。單擊Start按鈕,再次開(kāi)始計(jì)算光能傳遞。如圖15所示。



現(xiàn)在討厭的黑斑已經(jīng)消失了,提高初始質(zhì)量到90就可以得到更為真實(shí)的效果了。如圖16所示。




  • 作者:互聯(lián)網(wǎng)  來(lái)源:本站整理  發(fā)布時(shí)間:2005-08-21 00:41:58


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