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  • Authorware自制拼圖游戲

  Macromedia Authorware 作為領(lǐng)導(dǎo)交互式學(xué)習(xí)和網(wǎng)頁多媒體的最佳創(chuàng)作工具,具備交互性強(qiáng)、易學(xué)易用,流程控制圖標(biāo)化等特點(diǎn)。2002年9月5日在亞特蘭大TAAC7上新鮮發(fā)布的Authorware 6.5 最新版本更為大家?guī)砹诵碌捏@喜,包括對Flash MX、XML的支持、增強(qiáng)的Rich Media支持、自定義函數(shù)支持、用戶設(shè)計界面的改進(jìn)等新功能。

  拼圖游戲相信大家都不會陌生,現(xiàn)在我們不妨利用Authorware來制作一個拼圖游戲,借此切身體會Authorware 的強(qiáng)大交互設(shè)計。

  首先我們來構(gòu)思一下拼圖游戲的大致樣子:順序零亂的拼塊分布于原始矩形方塊內(nèi),游戲者通過鼠標(biāo)拖拽拼塊到某一目標(biāo)矩形方塊中,如果拖拽目的地正確,則自動對齊居中,否則退回到原始位置。游戲者在游戲過程中可“作弊”選擇查看原圖;中途也可選擇放棄并退出游戲。如圖(1)是拼圖游戲的最終執(zhí)行界面。構(gòu)思完畢,可以開始我們的“設(shè)計之旅”了。


圖(1)拼圖游戲執(zhí)行界面


  制作步驟:

  拼圖游戲,圖是主題,拼是過程,因此制作前必須準(zhǔn)備好拼圖游戲的相關(guān)圖片,包括切割好的原圖拼塊(可選擇PhotoShop或者Fireworks等圖形處理工具進(jìn)行切割)。一切就緒,啟動Authorware 6.0開始工作!

  1)設(shè)計背景與導(dǎo)入拼塊


圖(2)背景與導(dǎo)入拼塊設(shè)計流程


  如圖(2)所示,“BackGround”顯示圖標(biāo)導(dǎo)入拼圖游戲背景。為了防止游戲者在游戲過程中意外拖動背景圖片,在“BackGround”圖標(biāo)的計算窗口寫入: Movable@"BackGround":=FALSE

  群組圖標(biāo)“AllPart”存放的是全部拼塊,一個顯示圖標(biāo)導(dǎo)入一個拼塊。在導(dǎo)入拼塊時要注意把位置順序搗亂。

  為了游戲窗口的美觀與合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的屬性,即取消系統(tǒng)默認(rèn)的[Title Bar]和[Menu Bar]選項,并選擇[Center on Screen]選項。

  存盤,調(diào)試執(zhí)行程序,如圖(1)所示的游戲界面顯露出來了?!俺脽岽蜩F”,接下來我們繼續(xù)設(shè)計拼圖游戲的主體交互部分,也就是如何判斷控制游戲者的拼圖過程行為。

  2) “退出游戲”以及“查看原圖”操作設(shè)計。

  在流程上添加一交互圖標(biāo)“pintu”,再添加一顯示圖標(biāo)和計算圖標(biāo)到右側(cè),響應(yīng)類型均為“Hot Spot”熱區(qū)響應(yīng),返回類型為“Return”,如圖(3)所示。


圖(3) 退出游戲交互分支


  動態(tài)按鈕一般有三個狀態(tài):Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通過熱區(qū)響應(yīng)可以實(shí)現(xiàn)動態(tài)按鈕,我們就用此方法。如圖(3)所示,顯示圖標(biāo)“quit1”就相當(dāng)于動態(tài)按鈕中的“Mouse Over”,只要鼠標(biāo)一劃過熱區(qū),預(yù)定的按鈕區(qū)域就改變?yōu)椤皅uit1”顯示圖標(biāo)的圖片,屬性設(shè)置如圖(4)所示。即把Match選擇域選擇為“Curser in Area”,而把響應(yīng)Erase屬性選擇為“Before Next Entry”,Branch屬性選擇為“Try Again”。


圖(4)“quit1”的屬性設(shè)置


  只要在計算圖標(biāo)“quit”里輸入代碼:Quit(0),并設(shè)置其響應(yīng)屬性的Erase域為“After Next Entry”,熱區(qū)屬性Match選擇域選擇為“Single-Click”,則完成了用熱區(qū)實(shí)現(xiàn)的“退出游戲”按鈕操作功能。必須注意保證前后兩個熱區(qū)范圍和大小一致。

  同理,我們建立“查看原圖”操作分支,如圖(5)所示。這樣游戲者在游戲過程中隨時可以“作弊”查看原圖,當(dāng)然就降低了拼圖游戲的難度,卻體現(xiàn)了程序設(shè)計的友好性原則。


圖(5)建立查看原圖分支


  圖(5)中群組圖標(biāo)“yt”的二級流程圖如圖(5)右上角所示。其中顯示圖標(biāo)“source”就是原圖,為了防止游戲者查看原圖時意外拖動原圖,其計算文本為:Movable@"source":=FALSE

  返回圖標(biāo)“Backup”可使游戲者隨時查看原圖并切換回游戲的當(dāng)前步驟,其計算文本為:EraseIcon(IconID@"source"),即返回時擦除原圖。

  3) 設(shè)計游戲者的拖拽拼塊行為判斷控制。

  首先設(shè)計游戲者正確拖拽拼塊到目的地的流程。如圖(6),拖動一群組圖標(biāo)“1”到交互的右側(cè),選擇響應(yīng)類型為“Target Area”。


圖(6)拖動響應(yīng)交互


  調(diào)試執(zhí)行程序,程序?qū)⒆詣訒和#却脩粼O(shè)置響應(yīng)屬性,選擇相應(yīng)的拼圖分塊“part1”,使熱區(qū)符號附到該圖片上,按要求拖動“part1”拼塊到目標(biāo)區(qū)域,調(diào)整熱區(qū)大小使其充滿所在小方格,即定義對象“part1”的目標(biāo)區(qū)域為整個小方格區(qū)域,同時設(shè)置屬性窗口的[On Drop]選項為“Snap to Center”,即定義當(dāng)物體被拖動到該區(qū)域后,將自動鎖定在該區(qū)域中心;設(shè)置拖動目標(biāo)區(qū)域為正確響應(yīng)設(shè)置,即[Response]的[Status]屬性為“Correct Response”,如圖(7)所示。


圖(7)正確拖放熱區(qū)屬性設(shè)置


  拼塊的拖拽過程不可能一步到位,當(dāng)游戲者拖拽拼塊到錯誤目的地時,如何處理呢?繼續(xù)我們的設(shè)計之旅吧。

  添加一空內(nèi)容的群組圖標(biāo)“wrong”到“+1”的右側(cè)。如圖(8)左上屬性窗口所示,設(shè)置響應(yīng)類型為“Target Area”,目標(biāo)對象選擇為[Accept Any Object],即對任何目標(biāo)對象都是有效的。[On Drop]選擇“Put Back”,即如果拖動目標(biāo)對象到錯誤區(qū)域,則會自動返回原處。響應(yīng)熱區(qū)范圍調(diào)整為整個屏幕,同時設(shè)置[Response]的[Status] 屬性為“Wrong Response”,如圖(8)右下屬性窗口所示。


圖(8) 錯誤拖放熱區(qū)屬性設(shè)置


  存盤并執(zhí)行,此時就可嘗試拖動拼塊“part1”到指定區(qū)域了,如果拖拽目的地錯誤,則返回原始位置。

  同樣方法,在群組圖標(biāo)“+1”和“-wrong”之間插入其它拼塊的拖拽操作流程,這樣拼圖游戲的主體流程就設(shè)計完畢。

  4) 游戲者經(jīng)過“千辛萬苦”,終于為所有拼塊找到“歸宿”,拼圖游戲送來了“祝賀信息”,如圖(9)右上所示,告訴游戲者大功告成。如何設(shè)計游戲者完成所有拼塊正確拖放后的流程呢?

  繼續(xù)“設(shè)計之旅”的最后一站。如圖(9)左下所示,拖動一群組圖標(biāo)到交互的最后面,響應(yīng)類型為條件響應(yīng),條件表達(dá)式為:AllCorrectMatched (系統(tǒng)變量),其作用是當(dāng)交互圖標(biāo)中的所有響應(yīng)正確執(zhí)行后條件為真并執(zhí)行此分支。這樣拼圖游戲的所有流程就設(shè)計完畢。


圖(9) 建立完成拼圖響應(yīng)分支


  5) 存盤并打包發(fā)布,自制的拼圖游戲就大功告成!是不是不敢相信Authorware中設(shè)計拼圖游戲可以如此的簡單?


  • 作者:互聯(lián)網(wǎng)  來源:本站整理  發(fā)布時間:2005-08-20 22:41:22


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